跳过正文

《捉妖》Jam Demo 制作案

·1008 字·5 分钟
库巴
作者
库巴
分享游戏设计拆解、AI工具应用与个人项目实践

本案由 2026-08-22 队友语音讨论整理成文,已清洗语音转写错别字、去重、按逻辑重排。 定位为「可落地的 Demo 制作口径」,与《捉妖》One Page / 详细策划案配套。 术语校正:赵与定→照与定;金锥/颈椎/青椎→金锥;清心魔/千星魔/轻筋膜→貘妖(牵引)


一、核心定位
#

  • 俯视 2.5D · 单人 PvE · 中式志怪微恐 · 「捉妖 · 抓打撤」。
  • 一句话:在昼夜循环里,深夜躲避巡逻的妖(会神智受损),趁白天照出、定住、收服它们,把妖变成你的眼睛与能力,最后收服洞窟主人、撤离。

四大差异化
#

# 差异点
1 题材差异化:中式志怪,近两年热门题材
2 战利品是活的:普通搜打撤的战利品是静态物;本作战利品是动态的妖,收服后甚至变成你的眼睛
3 无死亡 / 无掉血:改为 神智机制——你死不了,但会逐渐变疯
4 AI 假人模拟 PvP:长线想做 PvP,Demo 用「碰触即死」的极简 AI 假人模拟对抗,不做真实联机

二、三大核心机制
#

机制一:昼夜时间循环(必做)
#

  • 一个循环约 50~60 秒(Demo 内可加快,时长后期可调)。
  • 深夜:妖在巡逻(可见、危险)。此时几乎抓不到——定身时间极短(约 0.5 秒),走近就神智大乱。
  • 白天:妖可被收服——定身时间长(约 5 秒,或 3 秒),来得及走过去收服。
  • 昼夜差异的本质 = 定身时长的差异(晚上也能放技能,但成功率≈1%)。

机制二:神智系统(必做)
#

  • 四态:神智清明 → 心神不宁 → 神智恍惚 → 疯魔(失心)。你死不了,但状态越差越疯。
  • 神智是"见妖受创"的恐惧侵蚀值,与昼夜解耦:触发=靠近妖 / 直视妖的真形 / 被妖(视野·身体)碰到 → 逐级掉神智。(深夜妖出没最密,故深夜实际最危险,但扣神智的是"见妖"本身,不是黑夜)
  • ★ 关键设计(防挫败):神智的严重惩罚只集中在第一关前段
    • 抓到第一只妖后,神智增强 —— 之后再被碰最多降到心神不宁,不会再到神智恍惚 / 疯魔(失心)。
  • 直视妖的真形(阴煞邪祟)→ 乱神智。

机制三:照 · 定 · 抓(核心操作)
#

主角只有两个技能键:Q(照+定)/ E(收服)。

作用 规则
Q 金锥(扇形照妖)→ 金锥内若有妖,自动定住 金锥有 CD(10~20 秒);定身时长看昼夜(白天5s / 深夜0.5s)
E 收服 仅当范围内有已被定住的妖时可放;需走近(约 2~3 步 / 3 格内)
  • 收服完整链条:Q 照出金锥 → 锥内有妖自动定住 → 走近 → E 收服
  • 抓妖判定:罩住 + 定住 + 收服,须在 10 秒内完成 = 成功;超时 = 妖变回鬼物,你需及时逃走,否则心神不宁→神智恍惚。

三、视野系统(三种光)
#

归属 形状 说明
① 默认点光 本体 小圆(脚下头光/点光源) 常驻,只照亮人与周围一小片。人初始视野很窄
② 金锥 技能(Q) 青色扇形 按 Q 放出,比人视野大,用来「照妖」;有 CD
③ 妖眼扇形 装备的妖 扇形(比人大) 装备妖怪后,前方常驻多一块扇形视野。抓到妖后深夜视野明显变大
  • 怪物靠近你 → 掉扇子(神智受损)
  • 视野成长即差异化第 2 点的落地:收服的妖 = 你的眼睛,越抓视野越好。

四、躲藏机制(必做)
#

  • 做法:直接远离 / 走出妖的视野即可(往前走、躲到掩体后)。
  • 实现:视线检测——人与妖之间连一条线,看中间有没有遮挡;有遮挡 = 躲成功。不做妖的全向扇形扫描(扫一圈太费)。
  • 每关(至少第一关)必须布置可躲藏的掩体——晚上神智受损时得有地方躲。

五、三只妖怪(Boss 先做 2 个,第 3 个看时间)
#

能力(沿用原设定) 破解 / 用途 收服后给你
狐妖 换位 / 换影(在两处位置间互换,会钻进石像) 逼到空旷处无处可换 换位(影跃):过被堵的路
貘妖(牵引) 远处不停扔石头砸你 趁白天跳上石台迅速捕捉 牵引:拖物 / 辨真假
鸦妖(Boss·分身) 场上 1 真 + 2 假,有分身 用【牵引】辨真假(真身拉不动,假身轻飘飘);亦可牵引石块砸它 ——

砍减决策:Boss 从 3 个砍到 2 个——第一个「换位」狐妖已做完,先做完第二个,第三个(鸦妖分身 Boss)看时间。

5.4 杂妖 / 小怪(廉价版 · 补氛围与"抓打撤"量感)
#

  • 定位:深夜游荡的无技能小妖,只会碰你掉神智、不施展规则。本质是"移动的神智威胁点 + 凑数战利品"。
  • 作用:① 填充深夜潜行的恐惧密度,不空场;② 给抓打撤提供"随手抓"的常规猎物与节奏量感;③ 当练手对象,教学比直接上狐妖更平滑。
  • 廉价原则(防爆炸)
    • 零新机制——复用「照→定→收」;神智威胁小、定身秒过、必定成功。
    • 美术复用——1~2 个通用小妖模型,换色 / 换大小即可,不做专属技能。
    • 不承担设计深度,绝不做成第四个签名妖
  • Demo 取舍:有余量再放,2~3 只点缀第一关前段即可。

5.5 长线:妖分品阶(换特效不换模型,不做横向换皮)
#

  • 商业化 / 收集的"档次"用纵向分品阶实现,而非每档做一个新妖种
    • 同一只妖(如狐妖)分 凡品 / 灵品 / 妖王 等品阶——同一模型,高阶只改描边色 / 灵光特效 + 数值 / 掉率 / 结算分
    • 参考《塔科夫》紫棺金棺、《第五人格》皮肤稀有度:换的是特效与数值,不是模型
  • Jam 不实装商业化;分档顶多用"品阶描边色(白 / 蓝 / 金)+ 结算按品阶给分“蹭一下评分系统,0 新美术。
  • ⚠️ 明确原则:妖本身绝不横向换皮——每档做一个新妖种=工作量爆炸,长线都未必划算。

六、完整流程(Demo 逐段 · 第一场约 3~5 分钟)
#

0. 启动 · 开场字幕(诗 + 设定,一气呵成)
#

  • 点开始 → 直接进入开场字幕(黑幕,逐句淡入,配更漏 / 滴水声,约 10~12 秒,可跳过)→ 入谷。

  • 不再单设"标题题引"独立屏:那首诗融进开场字幕打头,一段演出讲完"味道 + 设定”。

  • 【开场字幕】

    (诗 · 定调,配更漏声) 一漏未尽,一梦未醒。 谷锁流光,夜纵妖行。 一灯入谷,夜叩重门——几时得见天明。

    (设定 · 三句收尾) 先民以「刻漏」镇妖,封住一谷光阴;如今刻漏松动,时辰空转,日夜不休地轮回。 入夜,群妖出没谷中——静伏则如顽石,惊动则噬人。 你奉师命下山捉妖:待到天光,将它们一一擒下,让时间重新流动。

1. 入谷 · 佛像低语(教学两句核心机制)
#

  • 进入即深夜,从起点往前走 → 触发强制停下 / 锁移动(用屏障 / 断桥拦住,说完解锁)。
  • 路旁一方佛像幽幽亮起,低语(对话框 + 语音),两句话:
    • 【佛像低语 ①】「深夜之时,切莫直视那些鬼物——你会乱了神智。」(神智机制
    • 【佛像低语 ②】「唯有天光大亮之时,那些鬼物,才擒得住。」(昼夜机制
  • 说完 → 屏障解除 → 过桥。

2. 遭遇狐妖 · 学会躲
#

  • 前方一只狐狸嗖地窜过(可用"抬头看一眼→神智受损→窜没"的演出)→ 神智受损
  • 【系统提示】「鬼物现身!速寻掩体,避开它的视线。」
  • 【佛像低语】「深夜莫与它硬碰,先躲过这一夜。」
  • 旁边有掩体可躲;玩家有三个方向(左 / 右 / 前)可自由选,但往前会加重(心神不宁→神智恍惚),设计上引导远离
  • 循环加快(演示用),可见狐狸在巡逻

3. 天亮 · 第一次捉妖(操作教学 + 状态判定)
#

  • 天亮 → 【佛像低语】「天光已至,去擒它——就是此刻。」
  • 【系统提示 · 操作教学】(首次出现,分步高亮按键):
    • 「按 Q 放出金锥,照住那妖。」
    • 「妖在金锥中现形,即被定住。」
    • 「走近,按 E 收服。10 秒内了结!」
  • 抓妖判定:Q 罩住 + 定住 + E 收服,10 秒内完成 = 成功。
  • 大概率第一把失败(正常)→ 狐狸变回鬼物 → 【系统提示】「收服失败,速退!」→ 及时逃走(往回、地上有光亮可捡道具)。
  • 第二次强制必定成功(防卡关)。
  • 收服后演出动画:装备妖怪 → 【系统提示】「已收服狐妖,得其一双眼、一手『换位』。」

4. 获得【换位】· 过被堵的路
#

  • 【佛像低语】「此路已断——试试你新得的本事。」
  • 【系统提示 · 操作】「按 [规则键] 施展【换位】,与妖互换位置,跨过断隙。」
  • → 用换位/影跃跳过障碍,连续跳 2~3 次。
  • 此后深夜视野变大(装了狐狸眼睛)。

5. 遭遇貘妖(牵引)· 石台捕捉
#

  • 【佛像低语】「前方有鬼物出没,仔细。」
  • 远处貘妖不停扔石头砸你。
  • 【系统提示】「趁天光,跳上石台,迅速照定、收服貘妖。」
  • 理想:一次跳上石台即捕。非理想:等下一循环再冲上去抓(强制成功)。等待白天时可四处找装备
  • 到此约 7~10 分钟

6. 切换随妖教学(第二个机制点)
#

  • 获得貘妖后,触发「是否切换跟随随妖」的判定。
  • 【佛像低语】「换一只随身的妖,便换一双眼、一手本事。」
  • 【系统提示 · 操作】「按 [切换键] 切换随行的妖(狐 / 貘)。」→ 引导玩家切换 / 试用新技能。

7. Rush Boss · 鸦妖(分身)
#

  • 过石桥 → 【佛像低语】「前方便是此窟之主。它善以假身惑人——谨慎行事。」
  • Boss = 鸦妖,场上 1 真 + 2 假
  • 【系统提示 · 操作】「用【牵引】拉一拉:假身轻飘、真身纹丝不动——揪出真身,再擒它。」
  • 碰到 Boss 神智受损(死不了);抓失败掉神智;抓成功 → 结局

8. 结局 · 撤离 + 二周目暗示
#

  • 抓成功 → 【系统提示】「此窟已净,时轮将复——速离此地。」→ 出现撤离点
  • 演出:石台/天上降下一口棺材,棺内鬼新娘缓缓坐起。
  • 【结局字幕】「一夜将尽,时轮又转。此谷之外,尚有多少长夜……」
  • 暗示长线的情缘线:这位鬼新娘,正是全队(尤其书生)苦寻、要了却的那段缘——为长线「沙弥 + 道士 + 书生」三人捉妖,与她的故事埋下钩子。

七、角色设定
#

核心原则:可玩小队职能不重叠(一封 / 一攻 / 一解谜),鬼新娘不占队员位、只作情缘内核。

角色 定位 职能(互补,不重叠) Demo 状态
沙弥(主角) 佛门 · 封印 照 / 定 / 收,神智体系(现有核心循环) 必做
道士 道门 · 攻伐 符箓 / 驱邪 / 牵制,与沙弥「一封一攻」佛道互补 长线小队做
书生 凡人 · 解谜 无战力,但能读残碑 / 破解规则怪谈 / 记录妖谱——把口述里"没屌用的书生"改造成解谜位 长线小队做(Demo 可只做一个跟随/换色模型占位)
鬼新娘 情缘 · 目标 不做可玩队员;是全队要寻回 / 超度的那段缘——藏在妖群里的"那个人" 保留为叙事内核,结局播片出现

可玩三人组 = 沙弥(佛门降妖)+ 道士(道门驱邪)+ 书生(凡人解谜),三职能各不相同,才撑得起「三人捉妖 PvPvE / 合作」。 鬼新娘降级为情缘 NPC——她是全队要了却的那段缘(如书生在寻失踪的未婚妻,妖群里藏着她),承接 §12「了缘」主题与结局诗的情感落点。 Demo 优先打磨单人(沙弥)循环;道士 / 书生 / 鬼新娘均为长线小队内容,每加一个可玩角色都要写一套 AI 与技能。


八、关卡与场景
#

  • 沿用现有的山谷遗迹地图,不复制地图(最多在上面加一个"转盘"之类)。
  • 单个关卡面积稍微放大:容纳躲藏点、探索、宝箱。
  • 新增内容(优先级高):掩体(躲藏点)、小道具、小宝箱;地面可加**“锹子/挖掘"或宝箱开启**的探索点。
  • 宝物也需要"照"才能发现(复用照界逻辑),支持探索。
  • 优先级:先做单人循环 + 第一个 Boss;做完看剩余时间,再决定加第二场(砍地图不加地图)。

8.1 探索与拾取(抓打撤的"搜刮"层 · P0 建议做)
#

把"单纯抓妖"扩成”边搜刮边抓妖",补足探索动机与抓打撤的贪婪抉择:

  • 宝箱 / 地上道具:谷中散布可开的宝箱、地上光亮拾取点(口述已提:地上光亮可捡、锹子挖掘)。
  • ★ 与核心机制免费联动部分宝物需用「照」(金锥)才能显形 / 开启——直接复用照界系统,零新增机制,还强化了"照"的用途(补风险点#2「看破被弱化」)。
  • 贪婪抉择:搜刮要花时间、离妖近=掉神智风险,"再搜一个还是现在撤“的取舍,正是抓打撤的心跳来源。
  • 成本低:复用照界 + 若干拾取物 + 触发动画。

8.2 终局结算与评分(抓打撤的仪式感 · P0 建议做)
#

撤离成功后出一个结算界面,给 S / A / B / C 评级,制造"再来一把刷高分"的重玩动机:

总分 =  收妖数 × 品阶系数
      + 搜刮宝物价值
      + 神智残量(越清醒越高)
      + 用时奖励(越快越高)
   → 映射为 S / A / B / C 评级
  • 成本极低:一个数值累加 + 一张结算界面,却是抓打撤灵魂、评委最吃的重玩钩子
  • 与分品阶联动:品阶系数直接用 §5.5 的"品阶描边色"对应(金 > 蓝 > 白)。

九、操作方案
#

操作 说明
移动 WASD ——
照 + 定 Q 放金锥;锥内有妖自动定住;有 CD
收服 E 范围内有被定住的妖才可放
相机 —— 固定,不可旋转

主角只有 Q / E 两个技能,操作极简(也可映射 J/K)。


十、Jam 范围与砍减决策(已拍板)
#

必做(核心,不可砍):

  1. 昼夜循环
  2. 躲藏 + 神智受损
  3. 看(金锥照)+ 盯(定)+ 抓(收服)
  4. Boss 先做 2 个,把第一个 Boss 特效放上看效果
  5. 探索拾取 + 终局结算评分(§8.1 / §8.2)——抓打撤灵魂 + 重玩钩子,成本低、优先级高

廉价补充(有余量就做):

  • 1~2 种无技能杂妖(§5.4)——复用照定收,纯氛围 + 凑数战利品
  • 品阶描边色(白/蓝/金)+ 结算按品阶给分(§5.5)——0 新美术,蹭评分系统

已砍 / 降级:

  • ✂ 联机 / 多人 PvP(不做,用 AI 假人模拟)
  • ✂ Boss 由 3 个 → 2 个(第三个看时间)
  • ✂ 钓鱼小玩法(不做)
  • ✂ 貘妖"修桥"机制(不做,回归原始"扔石头砸你”)
  • ✂ 书生(没时间可不做)
  • 商业化整块 / 妖横向换皮(不做;分档只用"同妖换特效不换模型",且仅写进长线,见 §5.5)
  • ✂ 道具系统细节(只当数值,退出时做个评分系统即可,不复杂化)

AI 假人:随机在关卡冒出、与你战斗、碰触即死的极简战斗,模拟 PvP。倾向只在第一关前段布置(抓妖后神智惩罚减弱)。

工作流迭代打包——做完核心循环 + 第一个 Boss 就打一个包玩一把,做完第二个 Boss 再打包,逐步加内容逐步验证。

⚠️ 组内共识:先别发散。已经有 3 个角色 + 多 Boss 的风险,加太多做不出来。先跑通"单人核心循环 + 第一个 Boss",其余量力而行。


十一、待确认 / 风险点
#

  1. 时长精调:昼夜循环时长、定身时长(白天 3s? 5s?)、金锥 CD(10s? 20s?)需精确到 0.1 秒逐一手调——这是手感头号变量,务必留调试时间
  2. “看破/拟形"在本版被弱化:核心已简化为"昼夜定身时长差”,金锥主要服务"照出→定住"链条;拟形辨真假仅保留在鸦妖 Boss(牵引辨真假)。若想强化差异化第 2 点,是否需要更多"辨认"内容,待定。
  3. 特效与时长打磨是瓶颈:逻辑可快速写完,但资产 / 特效 / 各段时长表现的调优最吃时间——排期需为此留足缓冲。

十二、文学基调与诗词文案(文化内涵)
#

12.1 立意:这不是"打怪"游戏,是"了缘"游戏
#

一句话立意:时轮周而复始,人与妖,都困在一段回不去的光阴里。

妖,未必是恶。它们多是执念不散、藏进残像,等一个再也不会回来的人——狐妖不停换位,是在躲一个早已空了的位置;貘妖拖住满谷旧物,是怕天一亮,梦就散了;鸦妖留一个假的自己守在原地,只因真的,等不到那人来。

沙弥入谷镇妖,表面是"收服战利品",实则是替这些困在时间里的魂,了却一段缘、送它出这一夜。捉妖不是杀伐,是超度

  • 主题落点【时】:万物有时、周而复始;错过的、执念的,都在轮回里等一次重逢。
  • 情感基调:仙剑式的清冷、宿命、克制的伤感——微恐之下,藏着温柔。这是本作在一票纯恐怖 / 纯玩法产品里,最便宜也最动人的差异化。

12.2 开场题引诗(已并入 §六·0 开场字幕打头)
#

一漏未尽,一梦未醒。 谷锁流光,夜纵妖行。 一灯入谷,夜叩重门——几时得见天明。

说明:本诗不单设标题屏,作为 §六·0 开场字幕的第一段(配更漏声)先声定调,诗毕紧接三句设定。此处仅留档诗文本身。

12.3 三妖收妖定场诗(收服瞬间浮字 / 妖谱条目 · 七言绝句)
#

把机械的"抓到了"升华成"读懂了它"——每只签名妖收服时,浮现一首身世定场诗(配一声更漏 / 铃音):

狐妖(换位·躲)

影替形移遁九丘, 空山无处可藏羞。 一朝铃定真身现, 错认前身误几秋。

貘妖(牵引·守旧物)

衔尽荒庭旧物存, 只缘惧见晓光痕。 石沉夜底痴心在, 犹守当年一梦温。

鸦妖(分身·假身·Boss)

真真假假影三重, 空壳犹栖旧日峰。 待到铃收魂定处, 不知谁是本来容。

每首均暗藏该妖的机制与身世:狐「影替形移」=换位;貘「惧见晓光·守一梦」=牵引 + 怕天亮;鸦「真真假假影三重」=分身。

12.4 时轮箴言(读盘 / 夜↔昼切换的短暂黑屏随机浮现)
#

呼应"冬天周而复始,该相逢的人会再相逢":

「时辰周而复始,该了的缘,总会再回到这一夜。」 「漏刻不肯停,是给未散的执念,再来一次的机会。」 「冬去又冬来,花开了又谢——该相逢的,终会重逢。」

12.5 收妖超度语(每次成功收妖,替代冰冷的"收服成功")
#

「去吧。这一夜太长,你已等得太久。」

12.6 结局诗(收服窟主 → 鬼新娘坐起 → 落幕 · 七言绝句)
#

更漏声声夜夜同, 一灯行遍旧时踪。 谷中岁岁埋幽梦, 犹待归人叩暮钟。

「夜夜同」=轮回不息;「犹待归人叩暮钟」=那人终会回来叩门——周而复始、终会重逢,藏而不露;并与开场「一灯入谷,夜叩重门」首尾闭环。

(承接 §六·8 结局:棺开、鬼新娘缓缓坐起,正是"该相逢的人会再相逢"的具象化——她是全队要了却的那段缘,暗埋长线情缘线。)

12.7 使用建议(落地位置 · 全为纯文字,零美术成本)
#

文案 出现位置 成本
开场题引诗 开场字幕打头(§六·0) 极低
三妖定场诗(七绝) 收服瞬间浮字 / 妖谱条目
时轮箴言 读盘、夜→昼切换黑屏 极低
收妖超度语 每次成功收妖 极低
结局诗 结局落幕字幕 极低

全部是纯文字,不占美术工时,却能把"抓打撤"的机械循环,垫上一层仙剑式的宿命与温柔——评审记住一个 Jam 作品,往往靠的正是这一层"味道"。


附 · 可选优化(不影响本案落地,供后续取舍)
#

若后期想让"看破"这张牌更值钱,可考虑三相时轮:夜巡(可见危险)→ 拂晓遁(逃杀截击/困光)→ 昼凝(藏进石像群,用妖眼看破补猎)。当前 Demo 以队友拍板的"深夜巡逻 / 白天擒拿"两相为准,此项仅作长线备选。


附 · 全流程引导语 / 文案清单(交 UI·配音直接用)
#

载体统一为**「佛像低语」**(谷中古佛/石佛残像,契合沙弥主角的佛门题材)。类型:字幕=黑幕旁白 / 佛像=剧情低语(对话框+语音)/ 系统=操作·状态提示。

# 环节 类型 引导语文案 教学目的
0 开场 字幕 题引诗(一漏未尽…)+ 三句设定(刻漏镇妖→松动轮回→妖藏石像→沙弥入谷),见 §六·0 全文 定调 + 世界观
1a 入谷 佛像 「深夜之时,切莫直视那些鬼物——你会乱了神智。」 神智机制
1b 入谷 佛像 「唯有天光大亮之时,那些鬼物,才擒得住。」 昼夜机制
2a 遇狐妖 系统 「鬼物现身!速寻掩体,避开它的视线。」 躲藏
2b 遇狐妖 佛像 「深夜莫与它硬碰,先躲过这一夜。」 强化躲避
3a 天亮捉妖 佛像 「天光已至,去擒它——就是此刻。」 提示战机
3b 天亮捉妖 系统 「按 Q 放金锥照住妖 → 现形即定住 → 走近按 E 收服,10 秒内了结!」 核心操作教学
3c 捉妖失败 系统 「收服失败,速退!」 失败反馈
3d 捉妖成功 系统 「已收服狐妖,得其一双眼、一手『换位』。」 收服反馈
4a 过断路 佛像 「此路已断——试试你新得的本事。」 引导用技能
4b 过断路 系统 「按 [规则键] 施展【换位】,与妖互换位置,跨过断隙。」 技能操作
5a 遇貘妖 佛像 「前方有鬼物出没,仔细。」 预警
5b 遇貘妖 系统 「趁天光,跳上石台,迅速照定、收服貘妖。」 行动引导
6a 切随妖 佛像 「换一只随身的妖,便换一双眼、一手本事。」 切换教学
6b 切随妖 系统 「按 [切换键] 切换随行的妖(狐 / 貘)。」 切换操作
7a Boss 佛像 「前方便是此窟之主。它善以假身惑人——谨慎行事。」 Boss 预警
7b Boss 系统 「用【牵引】拉一拉:假身轻飘、真身纹丝不动——揪出真身,再擒它。」 Boss 解法
8a 结局 系统 「此窟已净,时轮将复——速离此地。」 撤离引导
8b 结局 字幕 「一夜将尽,时轮又转。此谷之外,尚有多少长夜……」 收尾+续作钩子

待补键位[规则键](施展随妖能力,如换位/牵引)与 [切换键](切换随行妖)在口述中未定——主技能已定 Q(照定)/ E(收服),这两个键需你和程序确认后回填。